Подписаться ВК
 05.09.2023 в 21:08   3Dreviewer

Обзор игры Armored Core VI. Новая игра от авторов Elden Ring. Захватывающий экшен с потрясающе проработанной вселенной.

Поделиться
с друзьями:

В 2004 году молодой Хидэтака Миядзаки присоединился к компании FromSoftware. Прежде чем стать известным в игральных кругах, он получил ценный опыт, работая над серией Armored Core в течение многих лет. Он начал свою карьеру как планировщик Armored Core: Last Raven в 2005 году, а затем продолжил работу в качестве директора над Armored Core IV и Armored Core: For Answer.

После успехов Demon's Souls и Dark Souls, студия FromSoftware выпустила еще две игры Armored Core, при этом Миядзаки не был непосредственно причастен к этим проектам. С тех пор компания занялась работой над серией Souls, а в итоге достигла ошеломительного успеха с игрой Элден Ринг. Теперь, впервые почти за десять лет, FromSoftware возвращается к своей франшизе с Armored Core VI: Fires of Rubicon. Этот проект также является режиссерским дебютом Масару Ямамуры, одного из самых талантливых сотрудников студии, он является ведущим игровым дизайнером Sekiro: Shadows Die Twice и дизайнером Bloodborne. Armored Core VI не похожа на игры серии Souls, но в ней можно увидеть множество лучших идей, вдохновленных Sekiro и Bloodborne. И если это как-то указывает на будущее, то у Ямамуры впереди долгая карьера в качестве одного из ведущих режиссеров студии.

Если вы сейчас читаете этот обзор, вы никогда раньше не играли в игру Armored Core. Даже в пик своей популярности серия никогда не достигала такой мировой известности, как Dark Souls за пять лет своего существования. Но если вы интересуетесь, есть ли в этой игре что-то для вас, то краткий ответ - да, она стоит внимания. Однако, как и в большинстве игр от From Software, здесь важно быть терпеливым, а то и очень терпеливым.

Вот что вам следует знать о Armored Core VI: она безжалостна. Как и в случае с Sekiro, будьте готовы к разочарованию, пока не поймете, как от разработчиков ожидаются тактические приемы боя. Признаюсь, я погиб около дюжины раз от первого босса Armored Core VI, который появляется в самом начале игры, прежде чем смог одержать победу. Даже после этого мне потребовалось несколько часов, чтобы начать чувствовать себя увереннее в понимании взаимосвязи между оружием, системами управления и конструкторскими возможностями для создания боевых роботов AC 6.

В новостях From, одной из основных причин их устрашающего характера является то, что в них происходит множество событий одновременно. Чтобы понять это, нужно обратить внимание на игровые механизмы, известные как Armored Cores, которые могут использовать до четырех видов оружия и стрелять из них независимо друг от друга. Кроме того, существует множество различных типов оружия, каждое из которых обладает своими тактическими особенностями. Например, ракетные блоки могут выпускать залпы ракет по одной или нескольким целям одновременно. Поскольку большинство из них имеют долгую анимацию перезарядки или восстановления, нельзя полагаться только на одно оружие для победы в бою. Каждое оружие требует продуманного подхода и использования, чтобы неуклюжий робот умело уворачивался от огня.

Движение - это основа в AC6. Бронированным ядрам доступны три различных усиления: одно повышает их обычную скорость перемещения, другое позволяет им избегать атак, а третье дает возможность катапультироваться во врагов и быстро охватывать большую территорию. Они также способны прыгать и использовать свои ускорители для полета.

Более продвинутые возможности передвижения в AC потребляют энергию, которая отображается полосой внизу интерфейса. Приземление на землю быстро пополняет этот ресурс. Большинство врагов не так мобильны, как игровой механизм, но некоторые могут нанести сильный удар, если получат возможность. В игре также есть механика ошеломления, которая применяется как к игроку, так и к врагам. Единственное отличие между играми AC6 и Soulsborne от From заключается в том, что рывок не дает временной непобедимости. Будучи новичком в этой серии, необходимость учитывать расстояние помимо быстрой реакции усложняла процесс освоения игры.

Так как вам не приходится быть связанным с землей, как в Dark Souls или Bloodborne, битва в игре From намного более вертикальная, чем в других недавних играх. У многих врагов есть возможность выполнять широкие горизонтальные размашистые атаки, от которых не возможно увернуться боковым движением. И наоборот, завоевание высоты над противниками часто является наиболее эффективным способом их уничтожения. Умение подниматься в воздух в нужный момент, вероятно, является самым важным навыком, который нужно освоить в AC6, и, если вы опытный игрок в Soulsborne, то он также является самым сложным для освоения. 

Скорость Armored Core зависит от его конструкции и имеет огромный потенциал для творчества благодаря множеству вариантов на выбор. Некоторые предлагают просто увеличить характеристики, в то время как другие изменяют способ передвижения меха на поле битвы. Например, установка четырех ног позволяет самолету парить в воздухе без расхода энергии, что полезно при выполнении заданий, требующих воздушного боя. С другой стороны, мех с гусеничным ходом не так хорош в отрыве от земли, но способен делать дрифт после рывка и заряжать оружие в движении.

Хорошо, что Armored Core VI является одной из самых доступных игр FromSoftware. После первого вызова, связанного с первым боссом, следующие несколько миссий становятся меньше по объему и с менее опасными врагами. В то же время, игра предлагает обучающие миссии, которые раскрывают тонкости механики Armored Core VI. Занимается ими всего несколько минут, и в качестве награды вы получаете полезные детали механизмов. Я почувствовал, что такая структура помогла мне ознакомиться с игрой, прежде чем бросать мне более сложные задачи.

Ямамура и его команда также умно отказались от некоторых самых жестких элементов сериала. В предыдущих играх была использована система, которая позволяла игроку брать в долг, если он играл плохо. В AC6 такого нет. Я обнаружил, что всегда имею свободные средства для изменения своего меха благодаря кредитам, которые игра дает за выполнение миссий, и возможности переиграть их за еще больше денег. Также помогает то, что каждый доступный к покупке компонент можно продать по той же цене, за которую был приобретен. В результате я обнаружил, что могу свободно экспериментировать с различными вариантами снаряжения, чтобы найти комбинацию, которая подходит моему стилю игры, без необходимости учитывать жесткую внутриигровую экономику.

Структура миссий AC6 также сделала игру более удобной. Введение системы контрольных точек означало, что я не терял прогресс после смерти (а я умирал часто в начале игры). Более того, я мог изменять мех между смертями, не перезапуская миссию. Если я не стремился получить рейтинг "S" при повторном прохождении миссии, то мог использовать разные механизмы для достижения босса и его победы. В конечном счете, после того, как несколько раз умер от одного из боссов в середине первой главы, игра заставила меня сделать именно это.

Однако некоторые аспекты вызывали разочарование. Бои с боссами казались слишком сложными по сравнению с остальными врагами, вероятно, чтобы сбалансировать систему контрольных точек в игре. Большинство противников, включая враждебные Бронированные ядра, имели ограниченный набор атак. Однако это не относится к начальству. Возьмем, к примеру, Балтеуса, финального босса первой главы игры. У него изначально был набор приемов, состоящий примерно из дюжины атак, некоторые из которых заполняли арену самонаводящимися ракетами. Когда битва переходила во вторую фазу, набор приемов Балтеуса удваивался, а сам босс становился еще более агрессивным. Это очень сложное испытание и жесткая проверка навыков в начале игры.

Иногда элементы управления также не соответствуют той задаче, которую просит вас выполнить AC6. Особенно это заметно, если вы выберете так называемую в игре сборку «двойного триггера», которая предполагает оснащение Бронированного ядра парой орудий, которые должны стрелять в унисон.

По умолчанию в Armored Core VI все оружие управляется с помощью левого и правого триггеров, а также кнопок на бампере. Правый аналоговый джойстик отвечает за управление камерой, а для рывка используется квадратная кнопка или кнопка X. Игра предлагает режим помощи для прицеливания, который фиксирует камеру на цели, но он не эффективен при борьбе с несколькими противниками. Когда я столкнулся с наибольшими трудностями, это было связано с отказом от контроля над камерой, чтобы избежать атаки. Возможно изменить настройки управления, но я не нашел такой конфигурации, которая работала бы так же хорошо, как настройка по умолчанию.

Несмотря на эти разочарования, мне никогда не приходило в голову, что Armored Core VI была бы чем-то увлекательным. Даже в самые сложные моменты игра доставляла мне маленькие победы, которые можно было отпраздновать. Это невероятное достижение в геймдизайне и связанности с темой, и я считаю, что это обещает то, чего мы можем ожидать от следующего поколения талантов FromSoftware.

Комментарии: